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第156章 开放世界游戏(上)

本来可以继续做两款射雕这种线***,逐渐加入沙盒类的玩法来积累经验,后来开发真正的沙盒3也就水到渠成了。

只是射雕的成功,让李远航甚至整个神话工作室都有些膨胀了起来,于是就有了现在一步到位的沙盒3《崖山》。

真正开始制作后李远航才知道,沙盒游戏的开发难度比起线***要难得太多了。

程序那边有李远航的姐夫康纳这位程序大牛在,问题不算太大,美术这边只要肯花钱也不是什么大问题,策划这边只是设计就卡了快一个月了。

策划组这边提供的设计方案李远航觉得不能达到自己的预期,李远航设计出来的程序和美术那边都觉得难以实现,来来回回的修改了三个大版本了,还没有确定游戏设计方案。

今天李远航看到的这一份设计方案,是策划组这边的第四个版本,修改了许多内容,许多惊艳的方案因为种种原因被迫舍弃,最后就变成了这一份相对“平庸”的方案。

其实说“平庸”也只是相对的,更准确的说,这是主流的沙盒游戏方案,更准确的说是这是一个半开放世界游戏。

开放世界游戏和沙盒游戏的概念在很多人都是同一个含义,从广义上来说确实是这样,可从狭义上两者却有不同的意思。

开放世界游戏是游戏厂商为玩家们打造一个游戏世界,这个世界或许是按照真实世界中的某个场景完全还原的,也可以是凭空捏造的。之后再在游戏中买下一个不长不短的主线流程,然后玩家操控主角或者说扮演主角,在这个世界里面“自由”的游戏。

比如《》和《上古卷轴》都是这一类的开放世界游戏的佼佼者。

沙盒类游戏你可以做你想做的一切,没有什么剧情设定,也没有任务使命,你要做的就是心里想的,随心所欲的塑造你想象中的世界,代表作就是大名鼎鼎的《我的世界》。

策划组现在的这一份设计方案,并不能说是彻底的开放世界游戏,它限制了许多东西,玩家能感觉到的“自由”,无非就是自由猎杀野兽、敌军,可以自己制作一些强力装备,可以自己摸索着创立一套自己命名的武功套路。

不过也仅此而已了。

李远航此前的几份相对激进的游戏设计方案被婉拒之后,他经过反复的衡量,也放弃了把《崖山》打造成沙盒游戏的奢望,参考、吸收了《巫师三》、和《上古卷轴5》的一些玩法模式之后,他拿出了自己的方案。