王文卓的出走对神话工作室并没有造成什么压力,李远航火速提拔一位资深前端程序担任前端主程,另外两位程序员的工作也被其他工作室暂调过来的人员代替。
几天以后,出去采风的美术组都回来了,他们不仅带回来了上万张的照片,而且还租了航拍把崖山附近的地形拍摄了下来以供参考。
《崖山》的研发工作正式开始。
李远航在神话工作室这边忙活了大半个月,许乐竹就发来邮件,在年前李远航要求的新建两家工作室人员已经齐整了。
这两家工作室的工作内容李远航早已经决定好了,一家工作室是开发、主机端的小品级游戏,比如《饥荒》、《空洞骑士》、《泰拉瑞亚》这类游戏就属于小品级游戏。
神话工作室的体量做这种小品级游戏完全是大材小用,可是有不少的精品游戏在李远航的记忆中占据一席之地,这时候就需要一个单独的工作室来在这个异世界做出来了。
李远航把早就准备好的《奥日与黑暗森林》的策划稿,策划稿里面已经有几幅概念稿,丢给这家取名为玄鸟工作室的制作人,让他们自由发挥,反正不经过李远航的验收是不能发售的。
为什么要选《奥日与黑暗森林》这个游戏?
为什么不是《空洞骑士》?
原因很简单,前世的李远航死了差不多500次通关过《奥日与黑暗森林》,《空洞骑士》不到一个小时就扔在库存里面吃灰了,不选《奥日》选什么?
再加上《奥日》的画面、音乐绝对称得上是一流水准,虽然是一款2横版过关游戏,却有着比大多数3游戏更为出众的色彩表现力和动态效果,游戏的空间层次感远远超越了传统的2横版,场景和模型都有很强的质感和立体感。
游戏的动态画面也是一大亮点,场景中几乎所有的元素都是“活”的,无论是脚下的树干、草丛还是蘑菇,都会随着r的移动而变化;空中微风吹荡的树叶,雨点落入水面时激起的微波,熊熊火焰燃烧的大地……这些动态元素把游戏的意境塑造地十分唯美。
游戏的音乐更是堪称惊艳,尤其是银之树逃生的那一段音乐,是作者本人最喜欢的游戏b之一,叫做b,不过我似乎是听得多了,在音乐和网易云音乐都是要会员才能听的。
当然了,缺点肯定是有的,比如对手残玩家难度过高,对魂系玩家难度过低,《空洞骑士》玩得溜的玩家玩《奥日》就会觉得差点意思……
所以李远航做了一定的修改,基本上就是加入了许多续作的设定,比如添加难度模式,加入r元素,手动存档变为自动存档等等,除了剧情上几乎和续作《萤火意志》没有太大区别了。
玄鸟工作室的负责人叫王涛,他拿了李远航给的策划案,就召集了工作室的全体人员开头脑风暴。