这一个故事,里面涉及了很多东西。经济快速发展造成的社会撕裂、因为现实原因而放弃理想、职业的选择越来越功利……这些可都是能让媒体兴奋得眼睛发红的题材。
另一个故事,就更传奇了,并且更切中社会的议论点。社会上,随着大学开始扩招,大学生“眼高手低”的评价,也开始在社会中浮现。就好像以后对“90后”、“00后”的评价一样,2001年的年轻人也深受舆论的奚落。
“交大学子被说上司两句就离职不干”,简直太符合社会对年轻人的脸谱化定义了。让人下意识就认定,此人看似高材生,其实既没有本事,也没有责任感。泡在蜜罐里长起来的下一代要完蛋了……
但这只是个开头,接下来就是戏剧性的反转——陈星汉才是有才华的那个,从有眼无珠的公司离职后,他被规模十几倍的大公司看重,青眼有加。
两个故事,都极有新闻价值。王不负为这两个故事精心搭配了各种元素,相信很快综合性媒体就会察觉到这两个故事,然后加以报道。因为切入大众的兴奋点,所以报道的效果将会非常好。
社会媒体当然不会给《绝色江山》做宣传。但不管是报道紫金山天文台,还是报道陈星汉,都逃不开“青瓷科技正在做新游戏、和天文搭上边”这个信息。
这就够了。王不负搞软文的手段更上一层楼,已经不需要挖空心思地把产品名加进去。只要他藏在里面的信息,通过传统媒体覆盖到更多人,《绝色江山》在宣传上便奠定了最初的基石。
……
游戏媒体拿到了资料。如获至宝。他们需要的不是故事,而是让玩家看得懂的游戏内容。王不负给的玩法非常新颖,清晰好懂。还附上了已经做好的部分贴图,看着非常华丽。
游戏媒体和游戏厂商是相辅相成的关系。游戏媒体能够帮助游戏在推出之前,先在玩家心目中建立信任感。以增加游戏销量。
小游戏厂商得去求游戏媒体,而游戏媒体也需要仰视青瓷科技这样的大块头。玩家对青瓷科技已经足够信任了,并不特别需要游戏媒体。反而是游戏媒体,需要介绍青瓷科技的游戏,增加读者群。
因此,拿到了资料的媒体们。绝无拖延之心,立刻召集编辑,根据得到的资料去写报道,然后尽快发出去。
王不负只把资料发给了有限的几家游戏媒体。但很快,报道就传开来了。连龙游公司旗下的那些媒体,都做了跟进。
看到报道的玩家,对照着王不负所给出来的部分图片,立刻感兴趣了。从体验的角度来说,这样的玩法前所未见!绝对比干巴巴的数值好玩!
甚至于晚上时,他们会忍不住去看看天空。在城市里,就只能看见零星的几颗星星。若是能像游戏里那样,点亮它该多好……
青瓷科技的人是怎么想出这种玩法的?
但买游戏杂志的玩家只是少数。更多的玩家群体还对此一无所知。要让更多人知道。需要综合媒体加入进来,扩散传播。
紫金山天文台、陈星汉的故事,并不是游戏媒体的报道重点。只是略微一提。但很快,还是被一些传统媒体看到了。
传统媒体不理会什么星宿、升级这些东西。只被这两个故事吸引住了。媒体人天然就有用“唱反调”来表达中允客观专业的需求。
“经济大发展”、“下一代不负责任”,这两个都是目前舆论一边倒的事情,要是在这两个地方唱反调,保证吸引眼球。