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第254章 终章:我是,游戏艺术家!(完结)

譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。

这又是一笔不小的收入。

加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。

头号大玩家仍旧存在财政压力。

随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。

直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。

并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。

不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。

在《游戏开发物语》中。

开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。

但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。

机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?

还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?

这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。

这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。

再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。

那现阶段的员工能力不足怎么办?

自然要送去培养,以此增加他们的属性。

培养也需要开支。

然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。

升级后,员工们的工资也会水涨船高。

这又是一笔开支。

然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。

也是开支。

最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。