人生在世屈指算,最多三万六千天。
转眼,一星期过去了。
3.06,一个普通的日子。
法环上线的第四十五天,热度达到了最巅峰。
随着第一地梯队的玩家反复通关到四周目、五周目,第二三梯队通关三周目,第四五六七梯队完成通关。
法环那磅礴而又有点小众的世界观完整的展现在所有玩家面前。
磅礴是因为法环世界很厚重,玩家置身其中有种扑面而来的史诗感,令他们荡气回肠。
小众主要是了解完所有的故事后,发现整个交界地发生的故事不过是玛莉卡一家子的家长里短。
但这完全不影响法环的魅力。
游戏出圈后,原本没有坚持下来的玩家忍不住再次投入游戏中,捏着鼻子坚持一段时间后也逐渐找到了游戏的乐趣。
同时还有大量的新人玩家或者云玩家手痒忍不住亲自上手,这就导致按照常态销量应该逐渐疲软的法环梅开二度再次硬气起来。
特别是虚拟端那独特的游戏体验引人入胜,不到两个月销量突破了五百万份,与口袋大世界的差距进一步缩小。
但两者的口碑一个天上一个地下。
外界从销量数据看是口袋大世界更胜一筹,行业的都明白这次的较量老仁输的很彻底。
游戏的好坏不单单销量一个评判标准,对游戏圈子带来的影响,后游戏时代的讨论,长尾效应都是衡量一款游戏质量的标准。
除了销量,口袋大世界在其他层面被法环甩开了一大截。
‘箱庭式地图设计’、‘环式玩法’、‘环式美学’......诸多由法环开创的新理念成为了各大厂心中的标杆。
类环式游戏这个概念由法环引领,成为各大厂商正向学习的对象。
各种新奇的设计被设计师们搬上了大荧屏进行逐帧研究。
如何将故事揉进游戏,揉入每一个关卡,放置在每一个游戏中出现的道具,而且玩家还不会感到违和,这值得所有游戏人学习。
学习法环的风潮犹如当年仁天堂推出马里奥系列时,各大厂商学习仁天堂设计游戏的基础逻辑美学一样。
可想而知法环在其他层面对灵境带来的影响,以前海外那些个成名已久的大厂只知道灵境游戏销量高,但从不会关注这批黑马为何会这么高,因为他们总会将其归于运气,打心底里没有将其放在和自家同等水平的位置。
法环打破了这个刻板印象,让他们深刻意识到关于虚拟游戏,他们才是上山的人,而灵境早已登上山顶俯瞰群雄。
陆离也没想到法环的长尾效应能有那么久,这一波小爆发直接让灵境跟着游戏一起出圈了。
销量也远比前世来的更快更迅猛,前世近两年才达成的1500w销量,在蓝星不到两个月就做到了。