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第473章 堵不如疏,自己做外挂

外挂对游戏的破坏力不必废话,地球人都知道,这玩意一直就是游戏公司最深恶痛绝的东西。

但外挂与游戏公司之间的关系,就像矛与盾的关系一样,既没有永远攻不破的盾,也没有永远防不住的矛,双方你来我往,斗智斗勇,道高一尺魔高一丈。

在即时射击类网游这一块,从目前的技术角度上说,是很难防住外挂的。

根本原因是这类网游对即时性要求很高,比如一颗子弹打出去,就要瞬间计算出弹道轨迹、角度、速度、击中目标后造成的伤害效果,并第一时间给出反馈结果。

而这些运算显然无法由游戏服务器进行,因为稍有延迟,玩家们游戏体验就会大打折扣。

总不能说一枪打出去,明明命中了对方的脑袋,结果敌人被爆头后还能跑两步或反击,结果双方同归于尽吧?

如果是其他类型的网游,比如《传奇》、《魔兽世界》这类r大型网游,玩家击杀掉b的最后关头,因网络和数据延迟被b临死前反戈一击,问题并不大,并不会带来太严重的损失。

但在网游里,明明先开枪的玩家已经击杀了对手,就因为计算速度没跟上,数据延迟,使得自己也被反杀,这样的话,游戏对战就无法进行了,整个游戏规则遭到了破坏。

所以这类网游的大部分数据运算,是交给客户端处理的,即由玩家自己的电脑进行处理,只有少量关键性数据才会发送给服务器处理并反馈。

这些数据既然大部分不经过服务器,直接交给了游戏客户端进行处理,那么就给了外挂的可趁之机,外挂制作者可以依托游戏客户端的基础文件和数据,制作出各种功能强大的外挂而很难被服务器察觉。

所以直到方杰重生前,这类网游的外挂依然泛滥成灾,游戏公司查封的方式,依然很原始,往往采用的是玩家自行举报,然后人工核实,这就很容易造成各种误封,而真正用外挂的又没封掉,人为制造出了更大的游戏不公平。

如今方杰既然要搬运《绝地求生》这样的吃鸡网游,游戏可玩性什么的不提也罢,前世该游戏的火爆已经证明了其优秀,真正要解决的问题,其实只是外挂问题。

要解决这个问题,办法不是没有。

从技术角度上说,最治本的办法就是提高网速和服务器算力,把游戏数据计算全部交给服务器进行处理,并通过超高速网络瞬间把结果反馈给玩家的电脑上。

不过这个办法,目前还不具有可行性。

首先是服务器算力成本问题,算力消耗的本质,其实就是能源消耗和电子元件损耗,如果数据全部交给服务器计算,这消耗的算力可就大了,百万千万玩家同时进行游戏活动,需要的算力可谓是天文数字,消耗的能源电力成本,光靠卖游戏根本收不回来。

其次是当下的网速也达不到要求,少量关键数据传输不会造成太明显的延迟,但如果大量游戏数据反馈给客户端,除非完全进入5时代,否则造成的延迟是非常明显的。

而5时代……现在连4时代都没进入,尽管电信已经宣布从2013年起开始升级铺设4网络,比前世早了1、2年,但依然远水解不了近渴。

当然,也许以后随着太阳能、风能发电的成本不断下降甚至趋近于零,由超算中心代替游戏客户端进行计算也就成为了可能,至于网速,到时候别说5了,可能6都出来了,自然不存在网络传输延迟问题。

但如今显然不具备这样的条件,所以也就是想一想罢了,要解决外挂问题,还得找其他办法。

而经过一番盘算后,方杰给出的解决方案就是——除了多重手段严格管控之外,自己做外挂。

所谓堵不如疏,既然暂时堵不住,那就干脆顺势而为,自己做外挂,疏通河道,把相关隐患控制在自己手里。

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