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第469章 方舟游戏集群

那么显而易见的是,职业认证被分为现实和游戏两个不同板块后,尽量在游戏里存活下去就变得十分有必要了。

毕竟现实中的职业认证一般很难升级,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好几年时间才能慢慢升上去。

但游戏里天天在战斗,战斗经验积累的很快,游戏系统给与的技能评级自然就很容易升级,而评级高了,带来的加成也越多,游戏能力和优势就更大,所以一旦死亡,这成本就很高了。

如果玩家势力手中有一支军队,里面的士兵全都是战场上的老兵,那么这支军队就有了巨大的属性加成,无论是单兵作战能力还是整体作战能力,都会远超其他杂牌军队,战场上取得胜利可能就是一件轻而易举的事情。

不光是战斗职业,游戏里生产生活等各行各业也同样如此。

如果造船厂里一条生产线上每个环节,全都是长期存活的熟练工玩家在操作,其带来的效率和生产力的提升,可能是其他造船厂的好几倍。

而学过政治经济学的人都知道,商品的价值取决于生产该商品的社会必要劳动时间,生产力和生产效率的提升,将使得造船厂能够以更低的成本造船,更具市场竞争力。

因此这个游戏内部职业认证系统的设定,将会极大刺激游戏里的投资者、资本们,尽可能去保护和培养自己的熟练工人或老兵,而不是像以前那样,直接以成本低廉的复活人命来堆砌财富和圈地。

所以如果说年龄属性设定是为了刺激广大玩家,那么这个游戏职业认证设定,就是为了刺激商家资本,玩家和资本双方形成合力后,那么“好死不如赖活着”这事才有可能实现,进而推动游戏社会文明的进步。

但话又说回来,一旦大家都“好死不如赖活”了,就会出现一个新的问题——死亡复活次数减少,方舟的游戏收入将会大幅锐减。

这是个很矛盾的事情。

想要游戏文明往正确的方向推进,就不能让玩家死的速度太快、频率太高,可要想赚钱的话,又必须让玩家多死亡复活。

这个矛盾虽说是无解的,但也不是没有其他办法变相地化解。

比如方洲国际旗下诸多子公司的业务,基本上都围绕着方舟世界在展开业务,其带来的业务收入丝毫不比方舟游戏本身的营收少,光是方舟视频平台、游戏平台每年贡献的广告收入就高达十几亿美元。

不过这些子公司,方杰可没时间精力顾得过来,何况这些子公司也有其高层和各大国际资本坐镇,不需要他操心。

他只用站在战略角度去考虑布局,因此对他而言,最直接有效的手段,就是想办法增加方舟世界里的玩家基数。

只要玩家基数够大,哪怕玩家的生存率大幅提升,游戏里正常生老病死所带来的复活收入也不会少,这叫薄利多销。

目前国际资本在游戏世界里四处拱火,就是一种很有效的增加玩家基数的手段。

但这种手段治标不治本,一旦游戏世界里完全圈地运动,没有新的刺激下,光靠民族自尊心和意识形态,别说扩大玩家基数,连原来的路人玩家都未必留得住。

所以这就必须想一个更长远的,具有可持续性发展的手段来达到这个目的。

而很显然,天下攘攘皆为利来,要想让全世界路人玩家,且不分男女老幼,全都入坑,唯一有效的手段就是利诱。

只要方舟世界能够赚钱,赚到现实中的钱,并且收入不低于现实中的收入,那么大家自然而然就会有动力。

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