再不济的,也不能跟头号玩家同期上架游戏,得错开时间。
头号玩家哪怕一年发两款游戏,一款持续两个月。
那留给同行们的时间就只剩下八个月了。
这种过度的内卷,恐怕又会把整个游戏行业从以前重氪的极端,推向至未来‘提前消费刺激感’的极端。
即,为了能在内卷的环境下引起玩家注意,会无所不用其极的把一些刺激的元素在最开头就呈现。
这种做法无疑是在消耗一款游戏本身的寿命。
也同样是给每一个游戏设计师同行们,增添无形的压力。
可能有些人的作品在正常环境下,能卖一万份。
但在博眼球时代,他如果不押宝前期,他连1000份都卖不出去。
然后整个局面愈演愈烈,持续恶性循环。
以前是整个大环境都很烂,少那些垃圾游戏也不少的。
可现在的环境不同了。
&;=&;&;&;有很多用心的游戏设计师,都在努力创造更新鲜,更有趣的玩法。
他们的积极性如果被头号玩家打击,这同样会让刻晋感到愧疚。
时至今日。
刻晋早已不看重名声。
在游戏这个行业内,该有的,他已经全部拥有了。
刻晋本能的想为蓝星的游戏行业未来发展,多做一些贡献。
思前想后得出来的最好的结论就是——
自己彻底退出这个圈子,把机会留给未来的年轻人们。
此前之所以会鼓励手下大胆的创作,哪怕失败也不要紧。
除了让员工们历练之外。
也是想把玩家对头号玩家目前过高的期待值拉下来一些,不至于说头号玩家出的游戏就必卖。
让他们知道,头号玩家也是有可能会出烂作的。