许多在恐怖游戏中,堪称常识性的,一眼看上去就一定会有事件的地点,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的没有事件,有的你以为它有事件,其实它真的有事件,不过在你背后……
兵不厌诈。
为了达成这个目的,他花了相当长的时间挨个儿设计,让每一个地方都成功做到,这次来可能有事件,下次来可能没事件,再下次来,可能事件在背面。
但完全纯粹的随机也不行,玩家对看脸这档子事,虽然有爱好,但也不算特别喜欢。
就比如竞速的时候,有的人运气好,一路冲过去畅通无阻,有的人运气差,走哪儿被一群怪追到哪儿,前者摆明了容易拿好成绩,后者游戏体验极差。
为此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明显,或隐晦的细节,玩家可以通过这些细节判断,这片区域随机出了哪一种情况,然后根据情况,进行决定。
以及十分关键的一点:
做伪随机。
伪随机,看似是随机,其实是一套详细的算法造成的,看似随机,其实一切都被掌控的结果。
无数个游戏的无数次事件告诉厂商,玩家虽然喜欢随机,但真的不是所有人都喜欢随机。
真正的随机,总会有相当一批人运气过差,差到仿佛被操盘,因而怒骂游戏厂商“坑”、“奸诈”,认为厂商掌控了概率,这不是真正的随机。
这起源于一个心理:
凭什么就我运气差?我为什么会是这个极少数?
说白了,不想成为牺牲利益的那个人。
这是人之常情,带来的后果,是很多搞随机的游戏,爆发出很多事件,比如某土豪大佬因为运气实在太差,怎么也抽不中,怒而弃坑,云云。
为了避免这种情况,以及“尽可能真实的随机”造成的“玩家认为这不是真随机”,通过特定算法制造伪随机,就成了业界常用套路。
望安首先把整个游戏里,各种情况遭遇的总数确定,随后按照一些比例,进行分配,比如粗糙的比例A是:真有事情占比0.2,没有事情占比0.5,真有事情但在身后占比0.3,比例B是……
每次玩家重新载入,游戏都会重新选择一个比例分配,地图的随机性因此发生变化,但大体仍在一个框架内,总体更是始终保持在一定比例内。
为了掌控每次的比例分配,望安又需要另外设计一套算法……